难以捉摸的游玩动力?收纳类游戏的终点究竟是什么

游戏新闻 发布日期:2024/11/16 浏览次数:1

正在浏览:难以捉摸的游玩动力?收纳类游戏的终点究竟是什么

  在一众轻松休闲的小体量游戏中,“种田”系列无疑是最经典也最耐玩的。但我们也能在近年的游戏推荐中,看到收纳整理类游戏的身影。这类游戏的兴起是偶然吗?怎样才算一部优秀的收纳类游戏呢?这些问题引发了笔者的思考。

  常常能看到人说:“我自己的屋子都懒得收拾,还要来游戏里给别人做家政?”这一点上就不难看出,收纳类游戏的受众是非常固定的,很难像其它休闲游戏一样有一批“流动体验”的人群。收纳可以反映出一个人对秩序感的把握,诚然每个人的“整理逻辑”是不同的——有人喜欢按功能分类,而有人喜欢按颜色等等,但秩序观念形成以后是不易改变的。现实中的习惯往往影响到娱乐体验,如果游戏将收纳整齐作为强制性目标,那么生活中不擅此道的人大概率会半路退出。

难以捉摸的游玩动力?收纳类游戏的终点究竟是什么

  现代生活有着重复的枯燥感,很多人便开始寻求新鲜、刺激的事物,“解压玩具”的市场逐渐变得火爆。随便挑选一个商场,逛上几家杂货店,一定能找到各种类型的“解压玩具”。休闲类游戏的市场亦如此,温暖的画面、轻松的音乐,最简单的元素会让人忘却那些通关的紧绷感。

  “收纳类游戏有什么难做的?”相信有不少人真心地如此发问过。表面上看来,收纳游戏的基本框架很简单,只需要一些纸箱、一些空间,甚至不需要纸箱,杂乱地堆在一起也算一种有趣的挑战。在那些“点击即玩”的小游戏里,AI可以帮助生成无数相似的关卡,你似乎可以一直玩下去。然而,这样的游戏无法长久留住一个“收纳爱好者”,我想其中的关键应当归于这类游戏的本质。

难以捉摸的游玩动力?收纳类游戏的终点究竟是什么

  笔者认为,收纳游戏的重点可以分为解谜和叙事两个板块,两块都必须建立在流畅的收纳过程这一基础条件之上。解谜本身靠层层铺垫而得出结果,与收纳的目标相似。在达到一个小目标时,这类设置会让玩家的爽快感更上一层。叙事则是所有人都熟悉的,优秀的游戏能被称作“第九类艺术”,讲好故事是关键。就像电影落幕时晚些响起的掌声,如果玩家在通关后有种怅然若失的心情,那么这个游戏至少有部分是成功的。制作者可以侧重于其中任意一个,但侧重前者会比后者更“危险”。因为解谜意味着动脑,太过劳神的东西会被视作“难题”而失去了游戏的单纯乐趣。

难以捉摸的游玩动力?收纳类游戏的终点究竟是什么

  《A Little to the Left》和《Looks Good》都属于侧重益智、解谜的收纳类游戏。《A Little to the Left》给了一个简易的背景,一只调皮的猫咪打乱了你的日用品,你需要在应对它的同时快速地“物归原处”。游戏的美术和音乐都很轻快,但后期的“找规律”越来越让人摸不着头脑,在解谜方面钻了牛角尖。

难以捉摸的游玩动力?收纳类游戏的终点究竟是什么

  《Looks Good》和前者类似,但加入了更多童趣和剧情,你需要根据不同的书本“还原”其中不同的主题。谜题类型也很丰富,需要发散一下思维,如果是亲子游玩的话应该是打发时间的不错选择。然而游戏的解谜难度忽上忽下,有时候更像个“小游戏合集”,比如华容道、数独等突然加入的玩法,属于会突然皱一下眉头的类型。

难以捉摸的游玩动力?收纳类游戏的终点究竟是什么

  此外还有一款类似游戏叫《Put it here》,目前仅发布了试玩版,对强迫症来说算中规中矩的玩法,而且每道题目都设有提示。但是显露的缺点也有点明显,比如物品判定会出bug、特定的规律顺序令人费解等。如果其能为每个主题加上点故事性,也许会更耐玩。

难以捉摸的游玩动力?收纳类游戏的终点究竟是什么

  《Assemble with Care》是《纪念碑谷》团队的新作品,兼顾了解谜元素与故事线。主角逃避着家里催她继承店面的声音,来到小镇旅游散心,期间帮助别人修理物品,看见了许多不同的人生。游戏流程很短,设置了两条感情线,2小时以内就能通关。游戏的亮点是其插画和音乐,贴切真实的全英文配音、21首ost和治愈柔和的手绘风格都很有这个制作团队的个性。也许比起收纳游戏,它更像一部含有解谜元素的视觉小说。它的缺点在于解谜时的操作不够自由,而且因为物品的出现盖过了主角的情感变化,两者融合得有些突兀。

难以捉摸的游玩动力?收纳类游戏的终点究竟是什么

  特意留到最后介绍的是收纳类游戏的大火之作《Unpacking》,截至目前为止已经在Steam上收获了26000多条好评,可以说是成功的典范。玩家需要打开不同年份的相册,跟随主角成长的轨迹,代入她一次次搬进新家。每次搬家都会在原有物品上加入一些新的,也通过物品讲述着主角的际遇与心境。每个物品都设计了合理的音效,不少还可以互动,你可以在任意合理的地方把它们叠起来收好。

  《Unpacking》通过行动来讲述故事,收拾屋子的过程中我们越来越了解主角,也能引发更深刻的思考。人生就是从一个房间到另一个房间,在人心中的位子也是如此,我们在主角的回忆中看到了自己,这种共鸣是难能可贵的。游戏的解谜元素很少,硬要说的话,本作基本没有提示,某些东西无法看出有什么用途,只能靠猜测。而且为了更好地展现剧情,物品的摆放位置会有些限制。

难以捉摸的游玩动力?收纳类游戏的终点究竟是什么

  从上述游戏中,我们可以体会到收纳类游戏的美感来源是微妙的。不管是讲故事还是解谜,在这个过程中,制作者要想办法让玩家的心充实起来,这种轻快的成就感能让玩家在通关后生出“再玩一次”的决心。笔者认为,现阶段做得最好的还是《Unpacking》,不用急于谜题的堆砌,扎实的背景能让玩家感受到脱离现实又切合实际的特别魅力。

难以捉摸的游玩动力?收纳类游戏的终点究竟是什么

微软与英特尔等合作伙伴联合定义“AI PC”:键盘需配有Copilot物理按键
几个月来,英特尔、微软、AMD和其它厂商都在共同推动“AI PC”的想法,朝着更多的AI功能迈进。在近日,英特尔在台北举行的开发者活动中,也宣布了关于AI PC加速计划、新的PC开发者计划和独立硬件供应商计划。
在此次发布会上,英特尔还发布了全新的全新的酷睿Ultra Meteor Lake NUC开发套件,以及联合微软等合作伙伴联合定义“AI PC”的定义标准。